สอนสร้างเกมส์แนวภาระกิจด้วย Spring Boot 

การออกแบบเกมแนวเนื้อเรื่องที่ต้องทำภารกิจต่างๆ เพื่อปลดล็อคด่านถัดไปเป็นการสร้างประสบการณ์ที่ท้าทายและสนุกสนานให้กับผู้เล่นผ่านการเล่าเรื่องที่มีเส้นทางการพัฒนาเป็นลำดับ ซึ่งภารกิจต่างๆ จะเป็นตัวขับเคลื่อนให้ผู้เล่นรู้สึกมีความสำเร็จทุกครั้งที่ผ่านภารกิจ และทำให้พวกเขาต้องทำงานหนักเพื่อค้นหาวิธีที่จะปลดล็อคด่านใหม่ๆ ดังนั้นการออกแบบเกมในลักษณะนี้ต้องคำนึงถึงหลายปัจจัยในการสร้างความดึงดูดใจและความท้าทายให้กับผู้เล่น

1. การสร้างเนื้อเรื่องที่น่าสนใจ

การออกแบบเกมแนวเนื้อเรื่องควรเริ่มต้นจากการสร้างโลกและเรื่องราวที่น่าสนใจ ซึ่งจะช่วยดึงดูดผู้เล่นให้มีความสนใจติดตามเรื่องราวไปจนถึงด่านสุดท้าย ตัวละครและสถานการณ์ในเกมจะต้องมีความหลากหลายและมีพัฒนาการที่เชื่อมโยงกับภารกิจที่ผู้เล่นต้องทำ โดยอาจมีองค์ประกอบของความลึกลับ ความตื่นเต้น หรือแม้แต่การแก้ปริศนา

2. การออกแบบภารกิจ

ภารกิจในเกมต้องมีความหลากหลายและท้าทาย เพื่อให้ผู้เล่นรู้สึกมีความพยายามที่จะไปถึงด่านถัดไป โดยอาจแบ่งออกเป็นหลายประเภท เช่น

  • ภารกิจหลัก: เป็นภารกิจที่สำคัญต่อการเล่าเรื่องและการเดินทางในเกม โดยผู้เล่นต้องทำให้สำเร็จเพื่อปลดล็อคด่านถัดไป
  • ภารกิจรอง: เป็นภารกิจที่สามารถทำได้เสริมจากภารกิจหลัก ซึ่งอาจให้รางวัลเพิ่มเติม เช่น ไอเทมพิเศษหรือประสบการณ์
  • ภารกิจลับ: ภารกิจที่ไม่สามารถพบได้โดยตรงและต้องมีการค้นหาเพิ่มเติมเพื่อปลดล็อค ซึ่งจะให้รางวัลที่คุ้มค่ามากขึ้น

3. การปลดล็อคด่านใหม่

การปลดล็อคด่านใหม่ต้องมีระบบที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่าต้องทำภารกิจให้สำเร็จเพื่อที่จะไปต่อได้ อาจจะเป็นการใช้ระบบคะแนน, ระดับประสบการณ์, หรือทรัพยากรที่ผู้เล่นได้จากการทำภารกิจ ในบางกรณี การปลดล็อคด่านใหม่สามารถขึ้นอยู่กับความสามารถในการแก้ไขปัญหาหรือความคิดสร้างสรรค์ของผู้เล่น

4. ความท้าทายและความสำเร็จ

การออกแบบภารกิจที่มีความท้าทายแต่ไม่ยากจนเกินไป เป็นสิ่งสำคัญที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกถึงความสำเร็จเมื่อพวกเขาผ่านด่านต่างๆ ได้ เกมควรมีระดับความยากที่เพิ่มขึ้นตามลำดับ เพื่อให้ผู้เล่นไม่รู้สึกเบื่อหน่ายและสามารถพัฒนาไปพร้อมๆ กับเนื้อเรื่อง

5. การใช้ทรัพยากรและระบบรางวัล

ในการออกแบบเกมที่ต้องทำภารกิจต่างๆ การใช้ทรัพยากรเช่น ไอเทมพิเศษ หรือเครื่องมือช่วยเหลือต่างๆ เป็นวิธีที่ดีในการกระตุ้นให้ผู้เล่นทำภารกิจให้สำเร็จได้เร็วขึ้น ระบบรางวัลที่มีประสิทธิภาพจะช่วยเสริมสร้างแรงจูงใจให้ผู้เล่นทำภารกิจได้อย่างต่อเนื่อง โดยอาจมีรางวัลทั้งในรูปของไอเทม, การปลดล็อคเนื้อเรื่องใหม่, หรือแม้แต่การพัฒนาอัพเกรดตัวละคร

6. การทำให้เนื้อเรื่องและการเล่นสอดคล้องกัน

การผสมผสานระหว่างเนื้อเรื่องและการเล่นเป็นสิ่งที่สำคัญ เนื้อเรื่องที่ดีจะต้องกระตุ้นให้ผู้เล่นมีความสนใจที่จะทำภารกิจต่างๆ และให้ผู้เล่นรู้สึกว่าการเล่นในแต่ละภารกิจมีความหมายในตัวเอง สร้างความสัมพันธ์ระหว่างตัวละครในเกมและผู้เล่นให้เกิดความรู้สึกที่ลึกซึ้งและมีแรงบันดาลใจในการทำภารกิจให้สำเร็จ

7. การทดสอบและปรับสมดุล

หลังจากการออกแบบและพัฒนาเกมไปแล้ว ขั้นตอนสำคัญคือการทดสอบเกมเพื่อให้มั่นใจว่าภารกิจต่างๆ มีความสมดุลและไม่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกเบื่อหรือท้อแท้เกินไป การปรับสมดุลระหว่างความยากของภารกิจและรางวัลที่ได้รับจะช่วยให้ผู้เล่นมีความสุขในการเล่นและกระตือรือร้นที่จะไปถึงด่านถัดไป

สรุป

การออกแบบเกมที่เน้นภารกิจเพื่อปลดล็อคด่านถัดไปนั้นเป็นการสร้างประสบการณ์ที่ท้าทายและสนุกสนาน โดยให้ผู้เล่นได้สัมผัสกับเนื้อเรื่องที่น่าสนใจและทำภารกิจที่มีความหลากหลาย การออกแบบภารกิจที่มีความหมาย และการให้รางวัลที่มีความคุ้มค่า เป็นปัจจัยที่สำคัญในการสร้างความประทับใจและดึงดูดให้ผู้เล่นเล่นเกมต่อไปเรื่อยๆ

ต่อไปนี้คือตัวอย่างโค้ดสำหรับสร้างเกมในแนวเนื้อเรื่องที่ต้องทำภารกิจต่างๆ เพื่อปลดล็อคด่านถัดไปด้วย Spring Boot:

1. การตั้งค่าโปรเจค Spring Boot

คุณสามารถสร้างโปรเจค Spring Boot ใหม่โดยใช้ Spring Initializr (https://start.spring.io/) หรือใช้คำสั่ง Maven/Gradle เพื่อสร้างโปรเจค

Dependencies:

  • Spring Web
  • Spring Data JPA
  • H2 Database (หรือฐานข้อมูลอื่นๆ ที่คุณต้องการ)

2. โครงสร้างของโปรเจค

src
 └── main
      ├── java
      │    └── com
      │         └── example
      │              └── missiongame
      │                   ├── MissionGameApplication.java
      │                   ├── controller
      │                   │     └── GameController.java
      │                   ├── model
      │                   │     ├── Mission.java
      │                   │     └── Player.java
      │                   ├── repository
      │                   │     ├── MissionRepository.java
      │                   │     └── PlayerRepository.java
      │                   └── service
      │                         └── GameService.java
      └── resources
           └── application.properties

3. การสร้าง Entity สำหรับ Mission และ Player

package com.example.missiongame.model;

import javax.persistence.Entity;
import javax.persistence.GeneratedValue;
import javax.persistence.Id;

@Entity
public class Mission {
    @Id
    @GeneratedValue
    private Long id;
    private String name;
    private String description;
    private boolean isCompleted;

    // Constructors, getters, and setters
    public Mission() {
    }

    public Mission(String name, String description) {
        this.name = name;
        this.description = description;
        this.isCompleted = false;
    }

    public Long getId() {
        return id;
    }

    public void setId(Long id) {
        this.id = id;
    }

    public String getName() {
        return name;
    }

    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }

    public String getDescription() {
        return description;
    }

    public void setDescription(String description) {
        this.description = description;
    }

    public boolean isCompleted() {
        return isCompleted;
    }

    public void setCompleted(boolean completed) {
        isCompleted = completed;
    }
}
package com.example.missiongame.model;

import javax.persistence.Entity;
import javax.persistence.GeneratedValue;
import javax.persistence.Id;

@Entity
public class Player {
    @Id
    @GeneratedValue
    private Long id;
    private String name;
    private int level;
    private Long currentMissionId;

    // Constructors, getters, and setters
    public Player() {
    }

    public Player(String name) {
        this.name = name;
        this.level = 1;
        this.currentMissionId = null;
    }

    public Long getId() {
        return id;
    }

    public void setId(Long id) {
        this.id = id;
    }

    public String getName() {
        return name;
    }

    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }

    public int getLevel() {
        return level;
    }

    public void setLevel(int level) {
        this.level = level;
    }

    public Long getCurrentMissionId() {
        return currentMissionId;
    }

    public void setCurrentMissionId(Long currentMissionId) {
        this.currentMissionId = currentMissionId;
    }
}

4. Repository สำหรับ Mission และ Player

package com.example.missiongame.repository;

import com.example.missiongame.model.Mission;
import org.springframework.data.jpa.repository.JpaRepository;

public interface MissionRepository extends JpaRepository<Mission, Long> {
}
package com.example.missiongame.repository;

import com.example.missiongame.model.Player;
import org.springframework.data.jpa.repository.JpaRepository;

public interface PlayerRepository extends JpaRepository<Player, Long> {
}

5. บริการ (Service) ที่จัดการเกม

package com.example.missiongame.service;

import com.example.missiongame.model.Mission;
import com.example.missiongame.model.Player;
import com.example.missiongame.repository.MissionRepository;
import com.example.missiongame.repository.PlayerRepository;
import org.springframework.beans.factory.annotation.Autowired;
import org.springframework.stereotype.Service;

@Service
public class GameService {

    @Autowired
    private MissionRepository missionRepository;

    @Autowired
    private PlayerRepository playerRepository;

    public Mission getNextMissionForPlayer(Long playerId) {
        Player player = playerRepository.findById(playerId).orElse(null);
        if (player == null) return null;

        Long nextMissionId = player.getCurrentMissionId() == null ? 1L : player.getCurrentMissionId() + 1;
        return missionRepository.findById(nextMissionId).orElse(null);
    }

    public String completeMission(Long playerId, Long missionId) {
        Player player = playerRepository.findById(playerId).orElse(null);
        Mission mission = missionRepository.findById(missionId).orElse(null);
        if (player == null || mission == null) return "Invalid player or mission";

        if (!mission.isCompleted()) {
            mission.setCompleted(true);
            missionRepository.save(mission);
            player.setCurrentMissionId(missionId + 1);  // Move to next mission
            playerRepository.save(player);
            return "Mission completed! Proceed to the next.";
        }

        return "Mission already completed!";
    }
}

6. Controller สำหรับการรับคำขอ (Requests)

package com.example.missiongame.controller;

import com.example.missiongame.model.Mission;
import com.example.missiongame.service.GameService;
import org.springframework.beans.factory.annotation.Autowired;
import org.springframework.web.bind.annotation.*;

@RestController
@RequestMapping("/game")
public class GameController {

    @Autowired
    private GameService gameService;

    @GetMapping("/next-mission/{playerId}")
    public Mission getNextMission(@PathVariable Long playerId) {
        return gameService.getNextMissionForPlayer(playerId);
    }

    @PostMapping("/complete-mission/{playerId}/{missionId}")
    public String completeMission(@PathVariable Long playerId, @PathVariable Long missionId) {
        return gameService.completeMission(playerId, missionId);
    }
}

7. การตั้งค่า application.properties

spring.datasource.url=jdbc:h2:mem:testdb;DB_CLOSE_DELAY=-1
spring.datasource.driverClassName=org.h2.Driver
spring.datasource.username=sa
spring.datasource.password=password
spring.jpa.database-platform=org.hibernate.dialect.H2Dialect
spring.h2.console.enabled=true

8. เริ่มต้นการทำงาน

เมื่อทุกอย่างถูกตั้งค่าแล้ว คุณสามารถเริ่มต้นการทำงานด้วยคำสั่ง mvn spring-boot:run หรือ ./gradlew bootRun และทดสอบการใช้งาน API:

  • GET /game/next-mission/{playerId}: ดึงภารกิจถัดไปสำหรับผู้เล่น
  • POST /game/complete-mission/{playerId}/{missionId}: เสร็จสิ้นภารกิจและปลดล็อคภารกิจถัดไป

ตัวอย่างนี้เป็นโครงสร้างที่เรียบง่าย แต่สามารถพัฒนาต่อได้ด้วยการเพิ่มฟีเจอร์เช่นการสร้างการบันทึกความคืบหน้า การจัดการกับภารกิจที่ซับซ้อน และการตั้งค่าระบบระดับต่างๆ เพื่อให้เหมาะกับเกมที่คุณออกแบบ

การออกแบบระบบภารกิจ (Mission) ผูกกับฉาก (Scene), ตัวละคร NPC และบทสนทนา (Dialogue)

ในการพัฒนาเกมที่มีภารกิจในเนื้อเรื่อง (Story-based Missions) การเชื่อมโยงภารกิจกับฉาก (Scene), ตัวละคร NPC (Non-Playable Character) และบทสนทนา (Dialogue) เป็นสิ่งที่ช่วยเพิ่มความลึกซึ้งให้กับการเล่าเรื่องและประสบการณ์ของผู้เล่น การผูกระบบเหล่านี้เข้าด้วยกันช่วยให้ผู้เล่นรู้สึกมีส่วนร่วมและเชื่อมโยงกับโลกในเกมได้มากขึ้น

1. Mission (ภารกิจ)

ภารกิจเป็นการกำหนดเป้าหมายที่ผู้เล่นต้องทำให้สำเร็จในแต่ละขั้นตอนของเกม ภารกิจเหล่านี้มักจะถูกกำหนดให้ต้องทำบางอย่างเพื่อที่จะปลดล็อกด่านหรือฉากถัดไปในเกม ตัวอย่างเช่น การช่วย NPC, การเก็บไอเท็ม หรือการเอาชนะศัตรู

คุณสมบัติของ Mission:

  • ชื่อและคำอธิบาย: ใช้เพื่อระบุภารกิจและวิธีการทำให้สำเร็จ
  • สถานะการทำภารกิจ: เช่น เสร็จสมบูรณ์หรือยังไม่เสร็จ
  • ผูกกับ Scene: ภารกิจมักจะผูกกับฉากในเกมที่มีการดำเนินการ เช่น ฉากที่ผู้เล่นจะพบ NPC หรือเหตุการณ์สำคัญ

2. Scene (ฉาก)

ฉากเป็นพื้นที่หรือสถานที่ที่ผู้เล่นจะเข้าไปทำภารกิจต่างๆ มันประกอบไปด้วยการจัดการ NPC, วัตถุ, ภารกิจ และบทสนทนาต่างๆ ฉากเป็นสิ่งที่สามารถเปลี่ยนแปลงไปตามความคืบหน้าของผู้เล่น เช่น เมื่อทำภารกิจในฉากหนึ่งเสร็จ ฉากใหม่จะเปิดขึ้นและนำไปสู่ภารกิจใหม่

คุณสมบัติของ Scene:

  • ชื่อและคำอธิบาย: ใช้บรรยายลักษณะของฉาก
  • มี NPC: NPC ที่เกี่ยวข้องกับภารกิจต่างๆ จะอยู่ในฉากนี้
  • การเปลี่ยนฉาก: เมื่อภารกิจในฉากเสร็จ ผู้เล่นอาจถูกย้ายไปยังฉากใหม่ที่มีภารกิจถัดไป

3. NPC (ตัวละครที่ไม่สามารถเล่นได้)

NPC คือตัวละครในเกมที่ผู้เล่นไม่สามารถควบคุมได้ แต่นักพัฒนาจะใช้ NPC ในการเล่าเรื่องและทำให้โลกในเกมมีชีวิตชีวา NPC มักจะมอบภารกิจ, ให้ข้อมูล, หรือมีบทสนทนากับผู้เล่น

คุณสมบัติของ NPC:

  • ชื่อและบทบาท: NPC มีบทบาทที่เฉพาะเจาะจงในเกม เช่น เจ้าของร้าน, ผู้ช่วย, หรือศัตรู
  • ผูกกับ Scene: NPC อยู่ในฉากใดฉากหนึ่งและผู้เล่นจะพบ NPC ในขณะที่ทำภารกิจในฉากนั้น
  • บทสนทนา: NPC มักจะพูดคุยกับผู้เล่น และบทสนทนาเหล่านี้อาจจะเป็นการให้คำแนะนำหรือบอกใบ้เกี่ยวกับภารกิจ

4. Dialogue (บทสนทนา)

บทสนทนาเป็นส่วนสำคัญที่ทำให้การเล่าเรื่องในเกมมีความน่าสนใจ โดยมักจะใช้บทสนทนาเพื่อเชื่อมโยงการทำภารกิจให้สำเร็จหรือเล่าถึงเหตุการณ์ในเกม บทสนทนาของ NPC จะทำให้ผู้เล่นมีความรู้สึกว่าภารกิจนั้นสำคัญ และเพิ่มความรู้สึกเชื่อมโยงกับตัวละครในเกม

คุณสมบัติของ Dialogue:

  • ข้อความ: เนื้อหาของบทสนทนา เช่น คำพูดจาก NPC หรือข้อมูลที่จำเป็นสำหรับผู้เล่น
  • เชื่อมโยงกับ NPC: บทสนทนามักจะเกิดขึ้นระหว่าง NPC และผู้เล่นในช่วงเวลาต่างๆ ของการทำภารกิจ
  • มีผลต่อการดำเนินเรื่อง: บทสนทนาบางครั้งอาจมีผลต่อการตัดสินใจหรือการเปลี่ยนแปลงในภารกิจ

การผูก Mission กับ Scene, NPC และ Dialogue

ในเกมที่มีภารกิจ การผูกภารกิจกับฉาก, NPC และบทสนทนาเป็นสิ่งที่ทำให้การเล่าเรื่องมีความลึกซึ้งมากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมที่ต้องการให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในเนื้อเรื่องผ่านการทำภารกิจ:

  • Mission ผูกกับ Scene: ภารกิจในเกมมักจะเกี่ยวข้องกับฉากที่ผู้เล่นอยู่ การผูกภารกิจกับฉากช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจว่าในฉากนั้นจะมีสิ่งที่ต้องทำอะไรบ้าง
  • NPC ใน Scene: NPC ที่อยู่ในฉากนั้นๆ จะมอบภารกิจหรือบทสนทนาที่สำคัญในการขับเคลื่อนเนื้อเรื่อง
  • บทสนทนาจาก NPC: เมื่อผู้เล่นทำภารกิจเสร็จหรือทำการตัดสินใจสำคัญ NPC อาจมีบทสนทนาที่ทำให้ผู้เล่นเข้าใจสถานการณ์ที่เกิดขึ้นหรือแนะนำภารกิจใหม่

ตัวอย่างโค้ด

1. Mission

package com.example.missiongame.model;

import javax.persistence.Entity;
import javax.persistence.GeneratedValue;
import javax.persistence.Id;
import javax.persistence.ManyToOne;

@Entity
public class Mission {
    @Id
    @GeneratedValue
    private Long id;
    private String name;
    private String description;
    private boolean isCompleted;

    @ManyToOne
    private Scene scene;  // ผูกภารกิจกับฉาก

    // Constructor, getters, and setters
    public Mission() {
    }

    public Mission(String name, String description, Scene scene) {
        this.name = name;
        this.description = description;
        this.isCompleted = false;
        this.scene = scene;
    }

    public Long getId() {
        return id;
    }

    public void setId(Long id) {
        this.id = id;
    }

    public String getName() {
        return name;
    }

    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }

    public String getDescription() {
        return description;
    }

    public void setDescription(String description) {
        this.description = description;
    }

    public boolean isCompleted() {
        return isCompleted;
    }

    public void setCompleted(boolean completed) {
        isCompleted = completed;
    }

    public Scene getScene() {
        return scene;
    }

    public void setScene(Scene scene) {
        this.scene = scene;
    }
}

2. NPC

package com.example.missiongame.model;

import javax.persistence.Entity;
import javax.persistence.GeneratedValue;
import javax.persistence.Id;
import javax.persistence.ManyToOne;

@Entity
public class NPC {
    @Id
    @GeneratedValue
    private Long id;
    private String name;
    private String role;

    @ManyToOne
    private Scene scene;  // NPC ผูกกับ Scene

    // Constructor, getters, and setters
    public NPC() {
    }

    public NPC(String name, String role, Scene scene) {
        this.name = name;
        this.role = role;
        this.scene = scene;
    }

    public Long getId() {
        return id;
    }

    public void setId(Long id) {
        this.id = id;
    }

    public String getName() {
        return name;
    }

    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }

    public String getRole() {
        return role;
    }

    public void setRole(String role) {
        this.role = role;
    }

    public Scene getScene() {
        return scene;
    }

    public void setScene(Scene scene) {
        this.scene = scene;
    }
}

3. Scene

package com.example.missiongame.model;

import javax.persistence.Entity;
import javax.persistence.GeneratedValue;
import javax.persistence.Id;

@Entity
public class Scene {
    @Id
    @GeneratedValue
    private Long id;
    private String name;
    private String description;

    // Constructor, getters, and setters
    public Scene() {
    }

    public Scene(String name, String description) {
        this.name = name;
        this.description = description;
    }

    public Long getId() {
        return id;
    }

    public void setId(Long id) {
        this.id = id;
    }

    public String getName() {
        return name;
    }

    public void setName(String name) {
        this.name = name;
    }

    public String getDescription() {
        return description;
    }

    public void setDescription(String description) {
        this.description = description;
    }
}

4. Service สำหรับการจัดการภารกิจ

ใน GameService คุณสามารถเพิ่มการดึงภารกิจที่เกี่ยวข้องกับฉาก และการทำภารกิจให้เสร็จสมบูรณ์ได้:

package com.example.missiongame.service;

import com.example.missiongame.model.Mission;
import com.example.missiongame.model.Player;
import com.example.missiongame.repository.MissionRepository;
import com.example.missiongame.repository.PlayerRepository;
import org.springframework.beans.factory.annotation.Autowired;
import org.springframework.stereotype.Service;

@Service
public class GameService {

    @Autowired
    private MissionRepository missionRepository;

    @Autowired
    private PlayerRepository playerRepository;

    public Mission getNextMissionForPlayer(Long playerId) {
        Player player = playerRepository.findById(playerId).orElse(null);
        if (player == null) return null;

        // ค้นหาภารกิจถัดไปจาก Scene ที่ผู้เล่นอยู่
        return missionRepository.findBySceneIdAndIsCompleted(player.getCurrentSceneId(), false); // ตัวอย่างการค้นหาภารกิจถัดไป
    }

    public String completeMission(Long playerId, Long missionId) {
        Player player = playerRepository.findById(playerId).orElse(null);
        Mission mission = missionRepository.findById(missionId).orElse(null);
        if (player == null || mission == null) return "Invalid player or mission";

        if (!mission.isCompleted()) {
            mission.setCompleted(true);
            missionRepository.save(mission);
            player.setCurrentSceneId(mission.getScene().getId()); // เปลี่ยนฉาก
            playerRepository.save(player);
            return "Mission completed! Proceed to the next scene.";
        }

        return "Mission already completed!";
    }
}

5. Controller สำหรับการจัดการภารกิจ

เพิ่ม endpoint สำหรับการทำภารกิจให้เสร็จ:

package com.example.missiongame.controller;

import com.example.missiongame.service.GameService;
import org.springframework.beans.factory.annotation.Autowired;
import org.springframework.web.bind.annotation.*;

@RestController
@RequestMapping("/game")
public class GameController {

    @Autowired
    private GameService gameService;

    @PostMapping("/complete-mission/{playerId}/{missionId}")
    public String completeMission(@PathVariable Long playerId, @PathVariable Long missionId) {
        return gameService.completeMission(playerId, missionId);
    }
}

สรุป

การผูกภารกิจ (Mission) กับฉาก (Scene) จะทำให้โครงสร้างของระบบง่ายขึ้น เพราะฉากจะถือว่าเป็นที่ตั้งของ NPC, ภารกิจ และบทสนทนาต่างๆ ที่เกี่ยวข้องกับภารกิจนั้นๆ ซึ่งช่วยให้การจัดการภารกิจในแต่ละฉากมีความสมเหตุสมผลและสามารถขยายฟีเจอร์ได้ง่ายในอนาคต

 

 

ความคิดเห็น

โพสต์ยอดนิยมจากบล็อกนี้

จากสมศรี 422R สู่หุ่นยนต๋ในยุค llm