การออกแบบเกมร้านขายอาหารแนว Simulator ด้วย Spring Boot
การสร้างเกมแนวร้านขายอาหารในรูปแบบ Simulator เป็นความท้าทายที่น่าสนุกสำหรับนักพัฒนา โดยตัวเกมจะต้องรองรับการจัดการองค์ประกอบต่าง ๆ เช่น คู่แข่ง ทำเล ลูกค้า จำนวนโต๊ะ แคมเปญ นักดนตรี ค่าใช้จ่าย และเหตุการณ์ที่ส่งผลกับ Entity ต่าง ๆ ทั้งหมดนี้สามารถพัฒนาได้อย่างมีประสิทธิภาพโดยใช้ Spring Boot เป็นเฟรมเวิร์กหลัก
1. โครงสร้างเกมพื้นฐาน
1.1 Entity หลัก
- ร้านอาหาร (Restaurant)
- ชื่อร้าน
- ทำเลที่ตั้ง
- จำนวนโต๊ะ
- รายได้
- ค่าใช้จ่าย
- ลูกค้า (Customer)
- ความพึงพอใจ
- งบประมาณ
- ความต้องการอาหาร
- คู่แข่ง (Competitor)
- ชื่อคู่แข่ง
- ทำเลที่ตั้ง
- โปรโมชั่นที่ใช้งาน
- นักดนตรี (Musician)
- ชื่อ
- ค่าเช่า
- ความสามารถเพิ่มความพึงพอใจของลูกค้า
- เหตุการณ์ (Event)
- ชื่อเหตุการณ์
- ผลกระทบต่อ Entity เช่น ราคาวัตถุดิบเพิ่มขึ้น หรืออากาศดีทำให้ลูกค้าเยอะขึ้น
1.2 ระบบ
- การจัดการทรัพยากร เช่น การซื้อวัตถุดิบ การเพิ่มโต๊ะ และการจ้างนักดนตรี
- แคมเปญการตลาด เช่น ส่วนลด โปรโมชั่นพิเศษ หรือโฆษณาออนไลน์
- การปรับเปลี่ยนกลยุทธ์ เช่น แข่งขันกับร้านใกล้เคียง
2. การออกแบบระบบด้วย Spring Boot
2.1 โครงสร้างโปรเจกต์
- Controller
- จัดการ API ที่เกี่ยวข้องกับการเพิ่ม/ลบ/แก้ไขข้อมูล เช่น
/api/restaurant/api/customer
- จัดการ API ที่เกี่ยวข้องกับการเพิ่ม/ลบ/แก้ไขข้อมูล เช่น
- Service
- จัดการตรรกะทางธุรกิจ เช่น การคำนวณรายได้ การประเมินความพึงพอใจของลูกค้า
- Repository
- ใช้ Spring Data JPA สำหรับจัดการฐานข้อมูล เช่น MySQL หรือ PostgreSQL
2.2 ตัวอย่าง Entity และ Repository
@Entity
public class Restaurant {
@Id
@GeneratedValue(strategy = GenerationType.IDENTITY)
private Long id;
private String name;
private String location;
private int tableCount;
private double revenue;
private double expenses;
// Getter and Setter
}
@Repository
public interface RestaurantRepository extends JpaRepository<Restaurant, Long> {
}
2.3 ตัวอย่าง Service สำหรับคำนวณรายได้
@Service
public class RestaurantService {
@Autowired
private RestaurantRepository restaurantRepository;
public void calculateRevenue(Long restaurantId) {
Restaurant restaurant = restaurantRepository.findById(restaurantId).orElseThrow();
double totalRevenue = restaurant.getTableCount() * 500; // สมมติรายได้จากโต๊ะละ 500 บาท
restaurant.setRevenue(totalRevenue);
restaurantRepository.save(restaurant);
}
}
3. การจัดการเหตุการณ์แบบสุ่ม
3.1 การออกแบบ Event
@Entity
public class Event {
@Id
@GeneratedValue(strategy = GenerationType.IDENTITY)
private Long id;
private String name;
private String impactDescription;
private double revenueImpact;
// Getter and Setter
}
3.2 การสุ่มเหตุการณ์
@Service
public class EventService {
private List<Event> events = Arrays.asList(
new Event("เทศกาลอาหาร", "ลูกค้าเพิ่มขึ้น", 0.2),
new Event("ราคาวัตถุดิบเพิ่มขึ้น", "ค่าใช้จ่ายเพิ่ม", -0.1)
);
public Event getRandomEvent() {
Random random = new Random();
return events.get(random.nextInt(events.size()));
}
public void applyEvent(Event event, Restaurant restaurant) {
double adjustedRevenue = restaurant.getRevenue() * (1 + event.getRevenueImpact());
restaurant.setRevenue(adjustedRevenue);
}
}
4. การใช้ WebSocket สำหรับรายงานเหตุการณ์
4.1 การตั้งค่า WebSocket
@Configuration
@EnableWebSocketMessageBroker
public class WebSocketConfig implements WebSocketMessageBrokerConfigurer {
@Override
public void configureMessageBroker(MessageBrokerRegistry config) {
config.enableSimpleBroker("/topic");
config.setApplicationDestinationPrefixes("/app");
}
@Override
public void registerStompEndpoints(StompEndpointRegistry registry) {
registry.addEndpoint("/ws").setAllowedOrigins("*").withSockJS();
}
}
4.2 การส่งข้อความเหตุการณ์
@Service
public class WebSocketEventService {
@Autowired
private SimpMessagingTemplate messagingTemplate;
public void sendEventNotification(Event event) {
messagingTemplate.convertAndSend("/topic/events", event);
}
}
4.3 การเชื่อมต่อ WebSocket ใน Frontend
const socket = new SockJS('/ws');
const stompClient = Stomp.over(socket);
stompClient.connect({}, () => {
stompClient.subscribe('/topic/events', (message) => {
const event = JSON.parse(message.body);
console.log('Received event:', event);
});
});
5. สรุป
เกมร้านขายอาหารแนว Simulator ที่พัฒนาด้วย Spring Boot สามารถปรับแต่งได้หลากหลายตามความต้องการ โดยโครงสร้าง Entity และ Service ช่วยให้การพัฒนามีความยืดหยุ่น การเพิ่ม WebSocket ช่วยให้ระบบสามารถรายงานเหตุการณ์แบบเรียลไทม์ สร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่สมจริงและน่าตื่นเต้นมากยิ่งขึ้น นักพัฒนาสามารถเพิ่มฟีเจอร์อื่น ๆ เช่น การแข่งขันกับคู่แข่ง หรือการสร้างแคมเปญใหม่ ๆ เพื่อเพิ่มความหลากหลายและความสนุกให้กับเกมได้อย่างต่อเนื่อง
ความคิดเห็น
แสดงความคิดเห็น